Bienvenido a Rendereando y mucho más.


Bienvenido a Rendereando y mucho más.

En este blog encontrarás algunos tutoriales de aplicaciones de diseño 3D que utilizo (y de las que estoy aprendiendo a utilizar) asi como algunas recomendaciones de diversas cosas que disfruto.

Espero que lo disfruten.

En construccion...

"El presente es tuyo, pero el futuro es mio" Nikola Tesla


domingo, 25 de diciembre de 2011

Felices fiestas!!!

Que tal.

Pues solo queria desearles felices fiestas, espero la pasen genial con sus familiares y amigos, que cenen rico y que no se embriaguen jaja.

Feliz navidad y prospero año nuevo!

Que esten bien, saludos!

lunes, 12 de diciembre de 2011

GIMP Tutorial 01 Funciones basicas

Que tal.

Vamos haciendo algo diferente, yo estoy suponiendo que la mayoría de los que leen este blog estudian, proyectan o tienen de hobby la arquitectura (o todas las anteriores), por lo que comenzare los tutoriales de GIMP aplicándolos a la arquitectura, obviamente aquellos que por casualidad no estén aquí por la arquitectura también podrán aprender de ellos ya que las funciones no cambian. Ademas, de tanto en tanto también pondré algunos tutoriales de edición de imágenes.

Pero bueno damas y caballeros, que es lo que mas consume tiempo a la hora de hacer los planos? Las plantas? La maqueta (odio hacer maquetas)? Maqueta virtual? Renders? No se ustedes pero a mi lo que mas me consume o mejor dicho consumía el tiempo a la hora de preparar mis entregas o mostrar algún proyecto es la elaboración de los cortes y alzados, así que a continuación les tengo una solución un tanto mas rápida para que puedan realizar secciones y estén listos para presentar en sus entregas o como muestra en anteproyectos.

He de aclarar que estos cortes y alzados serán tan exactos como lo sea su paciencia y no suple los cortes de toda la vida en planos ejecutivos por el mismo detalle, así que si es para un plano de permisos mejor elaboren el corte y alzado como siempre.

Empecemos, primero que nada necesitaran:

- El modelo en SU o en cualquier otra aplicación, como yo utilizo SU para lo arquitectonico pues el tutorial sera a base de SU.

- GIMP o Photoshop, igual, yo utilizo GIMP asi que sera a base de GIMP pero por las similitudes entre ambos programas no creo que tengan problemas.

- Paciencia.

Este es el modelo que hice para el tutorial, algo simple y digno de un Pritzker (jaja), como veran es volumen rectangular, por dentro tenemos a una persona y un set de escalones que se veran en el corte.

Modelo base

Nota: Antes de comenzar, tengan en mente que pueden elegir hacerlo con texturas o solo con las aristas por medio de estos botones. En este caso esta seleccionado Hidden line y es con el que trabajaremos.

X-Ray | Wireframe | Hidden Line | Shaded | Shaded with Textures | Monochrome

A aqui esta el boton de secciones, el primero activa la herramienta, el segundo oculta el plano de corte y el tercero esconde el corte. 


Section Plane | Display Section Planes | Display Section Cuts


Ya que tenemos el modelo preparado procedemos a realizar el corte con el primer botón en una de las caras, seleccionamos el plano y con la herramienta "Move" (Tecla M) ajustamos el corte según sea necesario y acto seguido hay que esconder el plano con el segundo botón, esto es importante ya que el plano es translucido y tiene algo de color, con lo cual el corte no quedaría en color blanco. 


Modelo con el plano de sección aun visible.

Ahora hay que decidir si sera un corte ortogonal o un corte fugado, en cualquier caso; se requiere alinear el plano con la camara, si hay suerte quizás el corte coincida con una de las vistas de SU, si no es así basta con alinearlo lo mas que podamos y utilizar el boton de "Position Camera" en uno de los bordes y cambiar el modo de vista a ortogonal (Camera > Parallel Projection) esto nos alineara la vista con la camara casi perfectamente, una vez hecho eso es bueno crear una escena para no tener que repetir si se nos mueve, para ello vayan a View > Animation > Add Scene y den click en aceptar.

Una vez que este todo listo vamos a File > Export > 2D Graphic y elijen el formato jpeg, pueden modificar las opciones en "Options" en cuanto a resolución, si planean imprimirlo muy grande, tendrán que exportarlo muy grande también, si no saldrá pixeleado en la impresión.

Ya que guardamos la imagen, abrimos el GIMP y arrastramos la imagen al mismo directo desde la carpeta, esto creara el lienzo automáticamente. Ahora, hay que limpiar la imagen  si esta se exporto con el cielo ligeramente azul de SU o demas, para ello en la ventana de lienzo en la parte superior vamos a Seleccionar > Por color al dar click en un color GIMP seleccionara todos los pixeles del mismo color, facilitando que los eliminemos.

Ahora con la herramienta de "Selección Libre" o "Laso" como algunos podrían conocerla, vamos creando un camino para selección la parte que corto el plano de sección, comiencen por una esquina y sigan dando click hasta que regresen al punto de origen, una vez que cierren el camino, se vera el típico "camino de hormigas" que indica que esta seleccionado, si mantienen presionada la tecla Ctrl, se activa el ortogonal y podrán trazar la selección totalmente horizontal o vertical, de esta manera no habrá partes torcidas.

Así es como se debe de ver la selección, en este caso yo solo seleccione un segmento, pueden hacerlo por partes o todo de una sola vez.

Ya que tenemos el área seleccionada, con el pincel (de buen tamaño) pintamos el área de color negro, la selección evitara que nos salgamos de esa área dando un efecto mas limpio. Seguimos así hasta terminar de pintar el corte y por supuesto al de la silueta y si conocen bien las medidas del proyecto podrían agregar los niveles de una buena vez o quizá una escala gráfica, esto ya es dependiendo de lo que necesiten.
Resultado final con la imagen en Hidden Line.
Resultado final con la imagen en Shaded with Textures.

Es una tecnica bastante rápida para realizar cortes y alzados (pueden tardarse hasta menos de 5 minutos con practica) y se ven bien, el proceso parece algo engorroso pero una vez que lo has hecho un par de veces se vuelve casi automático, les sugiero que eviten los elementos innecesarios en los cortes  ya que eso solo produce que SU tarde mas al exportar. 

Como pueden ver el resultado final tiene una apariencia bastante limpia y directa, es por ello que les comentaba que son mejores para anteproyectos o entregas tipo "concurso", el unico detalle esque no tienen medida, pero igual con un poco de paciencia pueden importarlas a AutoCAD u otro software y escalarlas con referencia para darles la escala mas aproximada posible.

Pues bueno este fue un tutorial que me tomo un par de horas a pesar de ser un proceso sencillo, espero todo sea claro y conciso y si no pues dejen un comentario o Tweet con las dudas o problemas que hayan tenido.

Que estén bien, saludos!


Introducción a The GIMP

Que tal.

Bueno ya les hable de este magnifico programa y sus características, así que ahora les daré una leve introducción a la interfaz y en el como funciona sin mucho detalle, como siempre; la idea es que lo exploren y prueben para que sepan donde y como pasan las cosas.

GIMP puede tardar un poco en cargar la primera vez que lo abren, pero una vez que ya esta ejecutándose, es bastante ligero, esta es una captura de la interfaz.

Interfaz de usuario GIMP 2.6


Bueno comencemos con esto, dividí la interfaz en 5 zonas que son las principales, las funciones que tiene cada una son:

Zona A: Esta es la caja de herramientas, aquí encontraran todas las herramientas que se manejan con el mouse o la tablet, desde las herramientas de selección hasta el aerografo o el Burn.

Zona B: Esta sección muestra las opciones de la herramienta seleccionada en la caja de herramientas, por ejemplo, para el pincel verían las dinámicas de pincel, opacidad, tipo de pincel, entre otros.

Zona C: Esta sección como podrán ver es el lienzo principalmente, pero ademas de eso, podemos encontrar acceso a todos los menús de edición (ya veremos eso en otro tutorial) como en cualquier otro programa, desde las funciones de Archivo (Nuevo, Guardar, Imprimir, entre otros) hasta la colección de filtros.

Zona D: Aquí encontraremos las capas, los canales, los tipos de iluminación y demás, esta sección es de las imprescindibles si estamos haciendo un trabajo muy detallado.

Zona E: Por ultimo esta sección contiene lo que son los tipos de pincel, patrones y degradados, muy útil si requieren estar cambiando de tipo de pincel muy seguido.

Como les dije, se trata de explorar y ver mas o menos como van los menús, ya que de esta manera es mas fácil familiarizarse con la interfaz. Ahora, algo que encontré molesto al principio por no saber como iba es que si tienes una herramienta activa, dígase escala, contraste, niveles o que se yo, se activara si das click en el lienzo, es decir; si ajustas el contraste y terminas, otro click abrirá el dialogo nuevamente hasta que cambiemos de herramientas, así que cada vez que ajusten algo cambien a la herramienta de selección para evitarse esos detalles que a la gente como yo nos desesperan jaja.

Ahora, hablemos de los controles, el mouse nos servirá para movernos por el lienzo y dibujar, las funciones de los botones son.

Click Izquiero: Activar herramienta, manipular menús y seleccionar herramientas.

Click Derecho: Abre un dialogo que contiene todos los menús de la ventana del lienzo.

Click Medio: Con el click de en medio o del scroll, podemos hacer "Pan", osease click y podremos mover el lienzo para desplazarnos.

Scroll: Nos servirá para desplazarnos por el lienzo si tenemos el Zoom activado.

Nota: GIMP tambien tiene soporte para Tablets, pueden utilizar los botones de la pluma de la misma manera que el mouse y los botones de la tablet según lo configuren en la aplicación de la respectiva tablet.

Espero les haya gustado el post y se decidan a probar este programa que yo encuentro tan útil. (Si, hice la imagen en GIMP jaja).

Que estén bien, saludos!

The GIMP



Que tal.

Pues bueno, antes de comenzar con algunos tutoriales para este excelente programa primero tengo que presentárselo a quienes no lo conocen, que es GIMP? Es un programa de edición de imágenes en formato de mapa de bits, es software libre y gratuito y ademas; es una aplicación bastante completa, tanto así que resulta una excelente alternativa al también excelente Adobe Photoshop.

Es un programa bastante intuitivo y con una curva de aprendizaje bastante ligera y una vez que le entiendes a la disposición de los menús y demás, se puede mantener un flujo de trabajo bastante ameno y fácil de llevar, pero bueno ya dije que los usuarios nuevos pueden llevarse una grata experiencia pero que pasa con los usuarios que están acostumbrados al Photoshop? Si bien GIMP aun tiene camino por recorrer en cuanto a herramientas para alcanzar a Photoshop (dinámicas de pincel), creo yo que la mayoría encontrara las herramientas que acostumbra a utilizar, quizá en menús diferentes o con diferentes pero lo mas seguro es que cada herramienta este a su alcance.

Actualmente la ultima versión estable de GIMP es la 2.6 y pueden descargarlo del sitio oficial (click aqui) en el apartado de downloads pueden descargar tanto un instalador para Windows como el SourceCode.

Por ahí hay mas versiones, la 2.7 si mal no recuerdo es una versión de desarrollo y no es estable, básicamente es el puente entre la versión actual y la 2.8. También esta una llamada GIMPshop que no es mas que el GIMP con una apariencia e interfaz que emula la de Photoshop, sin embargo; ignoro si esta versión se ha estado actualizando o se quedo en la que fue creado que fue la 2.2 creo yo, total de preferencia instalen la 2.6 que es la estable si no, corren el riesgo de bugs o crasheos de la aplicación y podrían perder progreso.

Total, en un par de horas subo el tutorial de introducción e interfaz para quien quiera probarlo no se pierda entre opciones o se desespere por como funcionan algunas cosas.

Que estén bien, saludos!


sábado, 10 de diciembre de 2011

Ahora con Twitter

Que tal.

Pues como dije ya esta la cuenta de Twitter que basicamente tendra como fin recibir dudas, correcciones y demas. También lo utilizare para anunciar cuando este listo un nuevo tutorial, Por ahora estoy preparando dos tutoriales.

- Introducción a Blender.

- Introducción a The GIMP.

Básicamente seran como los de KT y SU, incluira como instalarlos, las funciones basicas y la explicación de la interfaz, que es lo que a veces define que un usuario se anime o no a utilizar el programa.

Que esten bien, saludos!

viernes, 9 de diciembre de 2011

Al fin de vuelta!

Que tal.

Ah que caray, ya no se ni que decir, una disculpa a los seguidores de este pequeño blog de tutoriales, durante el año he tenido problemas de salud y problemas con la escuela que tuve que dejar de hacer algunas cosas para poder terminar otras, cosa que no gusta hacer porque creo yo que todo merece que le dedique tiempo constantemente.

Pero bueno, heme aquí de nuevo y como es época de dar y recibir pues les traigo mas tutoriales, afortunadamente en todo este tiempo he aprendido muchas cosas que poco a poco iré colocando por aquí para que todos puedan aprovecharlas para sus trabajos escolares, hobbys o mejorar en el trabajo.

Uno de estos días abriré una cuenta de Twitter para que publiquen dudas, correcciones, consejos, criticas, chistes o todo lo que tengan que decirme a mi o los que sigan el blog, que ya vi que había un par de comentarios preguntando algo y no les puede responder por lo que les mencione antes.

Pero bueno, entre las cosas nuevas que les traigo están un par de tutoriales de Blender, GIMP, SketchUP, Kerkythea e incluso un par de recetas que otra de las cosas que disfruto es cocinar. Ademas tengo un proyecto para estas vacaciones que trata de restaurar una guitarra acústica que fue de mi madre y termino siendo victima de uno de mis tios, asi que habra que leer para rato.

Otra de las cosas que tenia pensada es crear una pequeña libreria de materiales que tanto ustedes como yo hayan hecho y quieran compartir con los demas.

Pero bueno, me despido por ahora que quiero trabajar en un par de tutoriales para que practiquen en vacaciones.

Que esten bien! 

Saludos

sábado, 18 de septiembre de 2010

Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Que tal.

Aprovechando que tengo algo de tiempo libre, les quiero explicar como crear sus propios materiales en KT de manera basica y de paso darles unos tips para cuando texturicen en Sketch Up.

Como en el tutorial del pasto, lo que les voy a mostrar yo lo aprendi de un tutorial de la pagina de KT y como ya saben, siempre hay que respetar el trabajo de otros autores y es por eso que pondre el link directo al tutorial para que lo chequen, esta muy completo y tocara algunos temas que yo no, como ya dije yo lo mostrare de manera basica para que tengan una idea de como seguir el tutorial original.

El tutorial lo encuentran aqui, es mas como un manual y les recomiendo 100% que le den una hojeada, el manual esta en ingles desafortunadamente para algunos, vere si me dan permiso de traducirlo y añadirlo a las descargas. 


Bien, comencemos con el modelo en SU, con fines practicos utilizare un cubo y un plano pero basicamente es lo mismo para cualquier modelo.

Elijan cualquier material para su cubo, yo utilizare una textura de concreto a la que le añadi un margen para que al texturizar se vea como planchas cuadradas que forman una reticula.

Para quienes no sepan como añadir sus propias texturas basta con que pinten de cualquier color el modelo y despues en la ventana de materiales den click a la pestaña edit y en donde dice Texture le dan al boton de browse y seleccionan la que ustedes quieran.

Añade la textura que deseas utilizar.

Bien, a alguien le ha pasado que las texturas no coinciden en las aristas o simplemente les gustaria moverlas aun no saben como? Pues he aqui la solucion, den click derecho a la cara que tiene la textura que desean mover, elijan Texture y luego Position, veran que aparece un plano con la textura y 4 pins (cada uno hace algo distinto, escalar, girar, cambiar tamaño, etc)  en este caso necesitamos utilizar el pin rojo, den click y mantenganlo presionado, arrastren el pin para mover la textura y acomodenla a su antojo. Una vez que han posicionado la textura, pueden utilizarla de referencia para otras caras, por ejemplo; si las caras contiguas llevan la misma textura y necesitan que esten alineadas con la que movieron, simplemente seleccionen el gotero en la ventana de materiales y tomen la muestra de la textura que movieron, asi cuando pinten las demas con esa muestra se alinearan automaticamente.

Basta con que muevan los pins segun necesiten.

Una vez hecho esto añadimos sombras y exportamos a KT.

Cabe mencionar que por ejemplo, yo suelo utilizar texturas que preparo yo mismo o que encontre en alguna pagina de internet y mientras modelo pinto el material con colores normales y los renombro al material de la textura que utilizare, una vez que termino el modelo asigno la textura a cada color y realizo los ajustes, esto ayuda a aligerar el modelo mientras trabajan. 

Bueno ahora si vamonos a KT, como no quiero terminar con un post demasiado largo, me enfocare en 3 materiales, concreto, un recubrimiento de piedra, vitropiso (o superficies como marmol) y una superficie de madera.

Como dije, lo haré sencillo así que por ahora solo jugaremos con el Bump y el Specular, hay muchas mas opciones para crear materiales así como lo que se llama Layered Material pero como considero que quienes leen estos tutoriales quieren algo simple y sencillo, esas opciones así como el Layered Material las dejaremos para otra ocasión. 

Con el fin de que realmente aprendan, no pondré las texturas que utilice así los "obligare" a buscar los settings adecuados para la textura que utilizaron y me aseguro de que puedan hacerlo con otras texturas lo que si compartiré con ustedes son los settings.

Asumo que ya están familiarizados con la ventana de edición de materiales así que en vez de imágenes solo escribiré los parámetros, omitire el diffuse ya que creo que todos saben que es la textura.

Concreto
Specular: Gris obscuro (25%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 40
Bump: La misma imagen con la que texturice.
Strength: 3

Como ya les mencione en otro tutorial, a veces la textura misma sirve muy bien de Bump, a veces no... recuerden que el Bump debe ser en escala de grises para mejores resultados así que si la imagen con que texturicen se compone de grises es muy probable que la puedan utilizar, pero ustedes experimenten.


Recubrimiento de piedra
Specular: Gris obscuro (25%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 20
Bump: La misma imagen con la que texturice.
Strength: 6

De nuevo, la imagen sirvió de Bump Map


Vitropiso (Superficies reflectantes)
Specular: Gris obscuro (20%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 1000
Reflection: Imagen de la textura + Gris obscuro (20%)

Aquí hay algo muy importante, el parámetro Reflection no refleja las luces así que asegurence de añadir el Specular si necesitan que la luz se refleje en el material y genere los cáusticos. Como pueden ver ademas de la textura añadí un color para mejorar el efecto, para agregar mas de uno solo agréguenlo tal cual lo harían si no tuviera nada aun.


Madera
Specular: Gris obscuro (27%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 40
Reflection: Gris obscuro (30%)
Bump: Bump Map. (Generado como mencione en un tutorial).
Strength: 0.2



Tengan cuidado con el Bump al hacer materiales que simulen madera ya que si bien se tiene que apreciar algo de textura, por lo general el acabado es liso y suave.

Y así es como se ven. 


Apariencia final de cada material.

No esperen que sus materiales se vean iguales ya que no utilizamos las mismas texturas (bueno en la madera utilice una de SU así que probablemente esta si debería quedar igual...), la idea es que experimenten y jueguen con los parámetros, comparando sus resultados con los míos y ajustando según crean conveniente.

Ya que tengan sus materiales listos y estén agusto con los resultados, podemos guardarlos en una librería o crear una para tenerlos siempre a la mano. Para ello nos vamos KT y en Settings seleccionamos Materials... aparecerá la ventana de la imagen, del lado izquierdo están todos los materiales de la escena y en el derecho la librería que crearan o a la que están añadiéndolos.

Material Workshop

En escenas grandes podrían tener problemas si no renombran sus materiales desde el principio y considerando que algunos materiales son sencillos ya que o estan muy lejos o casi no se ven, es conveniente renombrar para evitar guardar materiales sin modificaciones. 

Total, ya que ubicaron los materiales, den click derecho sobre el material y seleccionen Send to library el material ahora aparecerá en la parte derecha, para los demas basta con que mantengan presionado Control y seleccionen todos los materiales que quieran añadir y de nuevo Send to library, ya solo queda dar click a Save y elegir un nombre, de esta manera los materiales estaran disponibles para utilizarlos en otros modelos. 

KT tiene un panel a la derecha llamado Material Browser, no es mala idea tener siempre ahí cargada nuestra librería así solo es de seleccionar materiales en el modelo y dar doble click en el que guardamos para cargarlo.

Por ultimo, algunos consejos al trabajar en esto.

- Procuren texturizar adecuadamente ya que si tienen un render con materiales fotorealistas   pero texturas mal colocadas de nada nos servirá estar renderizando por horas.
- Mientras mas alto el valor del parámetro Specular mas reflejante sera, mientras mas bajo, el destello sera mas opaco.
- No exageren con el Reflection con un gris (1 - 40%) se obtienen buenos resultados.
- Si tienen a la mano un material similar estúdienlo para que entiendan mejor como recrearlo.
- Una buena manera de ver si los Bump están bien es renderizando con el Preset # 22 Clay Render (Photon map - Medium) este preset renderiza la escena sin texturas y denota los Bump

Pues bueno, eso es todo por hoy, espero este tutorial les sea de utilidad y obtengan buenos resultados con sus texturas.

Que estén bien! Saludos.

miércoles, 18 de agosto de 2010

Kerkythea Tutorial 04 Pasto

Que tal.

Hoy les tengo algo que tal vez muchos se están preguntando como hacer correctamente, el crear un material para pasto. Como ya mencione en el post de Kerkythea, este excelente programa tiene una debilidad y es que no cuenta con displacement, que resulta muy útil a la hora de hacer pasto, pero vamos que al menos no estaremos tentados ni tendremos largos tiempos de render por utilizarlo.

Como podemos simular el pasto en Kerkythea? Tenemos dos opciones, o utilizamos un Bump Map, que nos puede crear el efecto de pasto útil si el pasto no esta en primer plano, o utilizamos un Clip Map que nos puede ser realmente útil a la hora de renderear pasto, esto yo lo aprendí de un tutorial de la pagina oficial de Kerkythea y como respeto al autor, les pido que primero lo lean para que tengan una idea ya que yo solo lo explicare de una manera simple, cabe mencionar que el tutorial incluye la imagen que utilizaremos para el Clip Mapping.

El tutorial lo encuentran aqui.

Como en los demás tutoriales la imagen a escena a trabajar es esta. 



Como pueden apreciar el pasto se ve plano y parece mas como si estuviera pintado, lo que podemos hacer vía Clip Mapping es darle algo de volumen, el Clip Mapping funciona de la misma manera que un Alpha Mask, para los que no sepan de que va, en términos sencillos es otra imagen en escala de grises o en blanco y negro que actuara como una guía para la textura en que se aplique, es decir; si utilizamos un Clip Map con círculos negros en un fondo blanco, el programa recortara de la textura todos aquello de color negro, en este caso quedaría el pasto con un montón de agujeros, ademas nos permitirá ajustar el que tan separadas quedaran las partículas unas de otras.

Que necesitamos para esto?

1. Una textura para el Clip Mapping, como dije, esta la encuentran en el tutorial. O bien pueden utilizar un programa de edición de imágenes y utilizar el filtro Ruido (Noise) para generar una.

2. El modelo con una textura aplicada de manera que tenga una proporción real.

Bien, para comenzar, tenemos que seleccionar el plano que texturizamos como pasto y lo que haremos sera crear una copia y pegarla sobre el plano original a unos cuantos centímetros de distancia, es decir quedaran uno sobre otro. Por lo general, yo utilizo tres planos, uno con la textura y dos para Clip Mapping, lo importante aquí es que al crear la copia renombren el material de las otras capas (quizá tengan que texturizar cada capa por separado), ya que; Kerkythea reconoce las geometrías por los materiales, así que si hacen 200 capas y todas tienen la misma textura/material, al hacer un cambio en estas capas, cambiaran las demás también.

Como tip, si lo prefieren pueden hacer esto directamente en Kerkythea, solo hará falta seleccionar el plano con la textura de pasto y presionar la tecla Insertar, esto creara una copia del plano así que solo bastaría con que utilicen el cursor para moverlo un poco hacia arriba. La desventaja de esto es que quizá alguno de ustedes prefiera utilizar diferentes texturas para cada capa, como suelo hacer yo en algunos casos.

El siguiente paso es seleccionar la primera capa (la base se queda tal y como esta) y le damos Click derecho / Edit Material, en la parte derecha verán la opción Clip Mapping, damos Click derecho en Texture, ahi le damos a Browse... y buscamos el Clip Map. Al realizarlo tendrán una ventana como esta.

En los recuadros rojos marco tanto la textura que sirve como Clip Map y donde tenemos que colocarla.
Como verán, tenemos un parámetro que es Thereshold, dependiendo el valor sera la separación que tengan las partículas de la textura, mientras mas alto el valor (maximo 1.00) mas separadas estarán unas de otras, tal como pueden ver en la esfera, con un valor de 0.5  podría bastar para la primera capa (incluso si es la única), si tenemos mas capas, hay que reducir el valor en cada capa, así generaremos un cierto efecto de volumen en el pasto.

Por ultimo aquí tienen la escena ya rendereada para que vean mas o menos que tipo de efecto nos da la utilización de un Clip Map.

Como pueden apreciar en comparación a la otra imagen, con esta técnica se generan mas sombras y esto provoca un efecto de volumen en el pasto.
Para finalizar, les aconsejo un par de cosas.

- Utilicen la mejor textura que puedan encontrar, si utilizan una que se pixelea la calidad decaerá.
- El pasto NO ES PLANO, basta con que miren su jardín y verán que tiene algunos desniveles,  yo lo he hecho así solo con fines ilustrativos para el tutorial, así que procuren darle pequeños desniveles o generar mas capas con un valor menor mayor a 0.6 para crear esa ilusión.
- Pueden añadirle un Specular en un color Gris oscuro, así según la dirección de la luz podrían generar un efecto de pasto húmedo.

Bueno, es todo por hoy pronto les tendré algun tutorial de creación de materiales y como guardarlos en la librería, así como la inserción de modelos como arboles y vegetación.

Les recuerdo que hay una encuesta en la parte inferior del blog, tómense unos segundos para votar por alguna opción si es de su interés. Ademas, cualquier comentario es bienvenido.

Que estén bien, saludos.

miércoles, 28 de julio de 2010

Lección básica de guitarra. Las Tablaturas.

Que tal.

Si alguien suele visitar este blog se preguntara "Ah? Una lección de guitarra? Que no esto es acerca del 3D?" pues si, entre las cosas que prometí con el "y mucho mas" en el titulo del blog no solo esta lo que respecta al mundo del 3D, esa es solo una de mis tantas pasiones, entre otras están la música, las películas, el anime y el manga, la tecnología y demás, cosas que pondré con el tiempo.

Porque tan de repente este post? Bueno, resulta que una amiga esta pagando por "clases" de guitarra y vi que no le han enseñado mucho realmente, lo cual me recuerda cuando yo recien empezaba y en algún momento vi difícil el entender las tablaturas (aprendi por mis propios medios) que hay en internet para tocar algunas canciones de una manera bastante fiel (yo soy un negado para el solfeo, mejor dicho me da mucha pereza jaja algún día le dedicare el tiempo que merece...).

Total en vista de que quizá a alguien mas pudiera interesarle esta lección, decidí añadirla al blog; asi quien quiera aprender a tocar este instrumento y no quiera o no pueda tomar clases, pues tenga por donde empezar.

Antes hay que dejar en claro un par de cuestiones.

1. NUNCA es tarde para empezar a tocar un instrumento, lo diga quien lo diga, todo depende de si quieren aprender o no.

2. NO EXISTE tal cosa como "no puedo aprender porque mis manos son pequeñas" o "tengo los dedos muy gordos", he conocido muchos músicos a quienes estos detallitos no los detuvieron.

3. NO HAY MALOS INSTRUMENTOS, se que hay instrumentos de muy mala calidad y que los hay de una calidad extraordinaria, pero el punto es que si quieres aprender, solo necesitas que el instrumento se pueda afinar, tenga sonido y tengas la voluntad, con el tiempo podrás comprar el instrumento que desees.

4. NO SE DESESPEREN, aprender a tocar un instrumento no es algo que se logre en 2 semanas, esto es algo que requiere tiempo y paciencia. Si pierdes la concentración, descansa un poco y relájate, no vas a llegar a ningún lado practicando sin concentración.

5. PRACTIQUEN MUCHO, la manera mas rápida de entender tu instrumento es dedicándole tiempo diariamente, acostumbren dedicarle por lo menos 30 min diarios, mientras mas mejor.

6. NO SE SOBRE EXIJAN, es importante que realicen un ligero calentamiento y tomen un breve descanso cuando sientan molestias, como en cualquier otra disciplina, el exigirle de mas al cuerpo no deja nada bueno.

Bien, teniendo eso en cuenta casi podemos comenzar, antes de tomar una guitarra por primera vez, deberian conocer sus partes y demas componentes, como hay un mundo de guitarras ahi afuera y cada una es diferente (ok, no tan diferentes pero tampoco son exactamente iguales) seria bueno que mientras se toman un descanso aprovechen para investigar lo que compone la guitarra que tienen en las manos, algunos podrian tener una acustica valenciana, otros una de cuerdas de acero, algunos una stratocaster con puente Vintage, algunos una Les Paul con puente fijo y quiza algunos una Jackson con un puente Floyd Rose, total que para comenzar a aprender todas sirven igual.

Ahora si vamos a lo bueno, como ya habran notado la mayoria tiene en sus manos una guitarra de 6 cuerdas (las hay de 7 y hasta 12 pero eso no nos es util ahora mismo), cada cuerda en la afinacion estandar corresponde a una nota, las cuales son.

     e |--                                      mi |--                           1 |--      (La mas delgada)
     B |--                                      Si  |--                           2 |--
     G |--     Que a su vez son       Sol |--      y tambien       3 |--
     D |--                                     Re |--                            4 |--
     A |--                                      La |--                           5 |--
     E |--                                      Mi |--                           6 |--      (La mas gruesa)

Las "traduccion" entre sistemas seria asi A = La, B = Si, C = Do, D = Re, E = Mi, F = Fa y G = Sol, conviene memorizar esto ya que si quieren tocar con tablaturas de canciones en ingles, vendran a la ABC, pero en las tablaturas para bandas de habla hispana se encontraran ambos.

Para que quede mas claro, si recuestan las guitarra en sus piernas con el mastil hacia la izquierda (o derecha si son zurdos) asi es como veran las cuerdas, hay muchas afinaciones pero esta es la mas comun, ya luego les dire de que van las otras.

Ahora veamos como se lee la tablatura.

Tomemos por ejemplo el acorde Am (La menor), cada numero representa el traste en que se pisan las cuerdas sobre la cual esta el mismo, la manera en que estan puestas determina si es un barrido o "stroke" o es un arpegio.

                     e |-- 0 --|                   e |-- 0 ---------------|  
                     B |-- 1 --|                   B |---- 1 -------------|                                
                     G |-- 2 --|                  G |------- 2 ----------|
                     D |-- 2 --|                   D |---------- 2 -------|
                     A |-- 0 --|                   A |------------- 0 ----|
                     E |-- X --|                   E |--------------------|

                           Am                                    Am
                         Stroke                              Arpegio

Cuando están en una misma columna es un stroke o barrido, esto indica que el acorde se ha de tocar de un solo golpe las cuerdas indicadas, a veces encontraremos flechas indicándonos si empieza por la 1era cuerda o por la 6ta, el numero indica el traste en que se pisa la cuerda y el 0 que es nota al aire (no se pisa), cuando vean una X en una cuerda esto indica una nota muerta, osease no se toca. Cuando se trata de un arpegio como en la figura dos, indica que se debe tocar cada cuerda individual, en un orden de izquierda a derecha, en las tablaturas es difícil representar la velocidad a que debe ir el arpegio pero bueno, escuchando la canción y comparando tablaturas tendrán una noción decente de esto.

Es muy importante que siempre practiquen con su instrumento afinado, para esto pueden ayudarse de un afinador cromatico (no son caros) o bajarse alguno de internet, que con ayuda del microfono les dira la nota y solo habra falta aflojar o apretar la cuerda. Que ninguna solucion es posible para ti? Tendras que hacerlo a oido, lo cual es mejor aun y recomiendo que una vez que sepan hacerlo de esta manera lo hagan con el electronico.

                     e |-------|-------|-------|-------|-- 0 --|                                 
                     B |-------|-------|-------|-- 0 --|-- 5 --|                                   
                     G |-------|-------|-- 0 --|-- 4 --|-------|              
                     D |-------|-- 0 --|-- 5 --|-------|-------|                          
                     A |-- 0 --|-- 5 --|-------|-------|-------|                       
                     E |-- 5 --|-------|-------|-------|-------|                         
          Para             A         D        G        B        e
          afinar:         La        Re      Sol      Si       mi

El metodo es bastante sencillo, el punto debil es que necesitaras una referencia, puede ser el afinador que bajaste de internet (tambien dan las notas) una nota que conozcas de una cancion o una nota de otro instrumento (afinado), en fin; ya que afinaste esa nota hay que seguir el esquema, en este caso digamos que tienes de referencia E (Mi), (notese que "e" correspondiente a la 1era cuerda, pongo en minuscula solo para diferenciarla) lo que tienes que hacer es presionar esa cuerda en el 5to traste para obtener la segunda nota, en este caso A (La) al aire (sin presionar), mientras presionas ajustaras la clavija de la cuerda que estas tocando al aire hasta que suene igual a la que presionas en el 5to traste, este paso se repite con las demas (ahora presionas la 5ta cuerda "A" en el 5to traste para afinar "D") a excepcion de B (Si) ya que para afinar esta cuerda, tendras que presionar 3ra cuerda G (Sol) en el 4to traste y no en el 5to, una vez afinada B (Si) el paso es igual a los anteriores para e (mi).

Para finalizar esta leccion basica les dejo un ejercicio que me sirvio mucho para ganar  movilidad en los dedos, deberian de entender en que consiste despues de leer esta leccion.

|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|                                 
|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|                                    
|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|         
|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|                   
A |-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|                    
E |-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------| 

En caso de que no se entendiera, lo que hay que hacer es pulsar la 6ta cuerda en el traste 1 con el dedo indice, el 2 con el medio, el 3 con el anular y el 4 con el meñique, pulsas en el 1 tocas la nota y pulsas el dos y  así sucesivamente, una vez terminado en la 6ta cuerda se pasan a la 5ta y luego a la 4ta y así sucesivamente, es un ejercicio monótono pero muy útil, si lo prefieren, pueden hacerlo progresivo, es decir; terminan el primer "round" y vuelven a empezar pero en el 2do traste o varían el orden de las pulsaciones, el punto es que lo completen de toda manera que se les ocurra, advierto que puede ser un poco frustrante pero no se desesperen, mientras mas lo practiquen mas fácil  lo completaran.

Bueno esta es una lección muy básica, si les gusto o les fue útil dejen un comentario, así sabre que hay interesados y seguiré poniendo lecciones según lo que ustedes me digan que quieren aprender.


Que estén bien, saludos.