Que tal.
Asumo que ya tienen instalado el integrador de KT en el software de diseño que están utilizando para continuar con estos tutoriales, si aun no lo tienen y no saben como hacerlo, haganmelo saber.
El aplicar Bump en un material es lo que hace que se vea con hendiduras o con relieve, aunque esto a modo de ilusión ya que no modifica la geometría del modelo como lo hace el Displacement por lo que si tenemos un muro de piedra, nos dará la impresión de que fueron modeladas las hendiduras y todo, pero al mirar los bordes nos daremos cuenta de que rompe un poco la ilusión.
Para este tutorial, utilizare el mismo modelo de SU que utilizare para el tutorial de pasto, reflexiones y agua así que cuando ustedes hagan el modelo, guárdenlo para los siguiente tutoriales si asi lo desean.
Antes de comenzar, recuerden que si el modelo fue hecho en SU tienen que asegurse de que todos los materiales fueron aplicados a la cara blanca y no a la azul, si no estan seguros de ello, en View / Toolbars esta la barra Face Style, esta barra esta conformada por botones con cubos diferentes, uno de ellos llamado Monochrome. Pulsen monochrome y si el modelo se ve totalmente blanco, todo bien, si no; seleccionen las caras azules y click derecho / Reverse faces para voltear la cara y poderle aplicar el material.
He aquí la barrita, es el boton del extremo derecho. |
Este es el modelo.
Esta es la imagen en render de KT sin modificar texturas ni agregar materiales.
Ahora, lo primero que hay que tener a mano es la textura para el Bump, a veces cuando descargamos texturas vienen con Maps de Bump, displacement y Specularity. En este caso al ser una textura del propio SketchUp, no tenemos una de Bump pero no hay problema, podemos hacer la textura nosotros mismos, para esto; una vez que han exportado el modelo a KT, al guardar el archivo también se guarda una carpeta con las texturas con el nombre TX_"nombre del modelo". Ya teniendo la textura a la mano la abrimos en algún programa de edición de imágenes y con ayuda de alguna herramienta la vuelven de color a escala de grises, después inviertan los colores y el resultado sera como el de la siguiente imagen.
Textura SketchUP | Textura para Bump |
Bien, ya teniendo todo seleccionamos el material al que le aplicaremos Bump, recuerden que KT reconoce como una única entidad todos los volúmenes que tengan la misma textura, en la lista de materiales verán el material seleccionado con una estrella, den click derecho y a Edit material.
Ahora, damos click derecho en Texture, en el apartado de Bump Mapping y al segundo boton tal cual muestra la imagen, una vez ahi por medio de Browse... buscan la textura de Bump que hicieron anteriormente y dan a OK.
Una vez que agreguen el Map, notaran que cambia la vista previa. |
Notaran dos cosas, a un lado de Texture aparecerá una miniatura del Map que agregaron y que la vista previa con la esfera se vera diferente. En el apartado de Bump Mapping hay un parámetro que dice Strenght, bueno el valor de este parámetro sera lo que intensifique el Bump, jueguen con los valores según requieran con el material en cuestión ayudándose con la vista previa, una vez estén cómodos con el valor den click a Apply Changes y después a Close Editor.
Al renderear habrá un cambio perceptible a simple vista en la mayoría de los casos, cuando no sea así, traten de acentuarlo con las sombras proyectadas sobre el material. He aquí la imagen rendereada con el Bump aplicado con dos valores diferentes para que vean las diferencias.
Bump Strenght 2.0 |
Bump Strenght 8.0 |
Esta técnica es muy útil para dar realismo a un render, sin embargo; el abuso en el valor del parámetro podría terminar con una textura que podría verse grotesca como es el caso del render con Strenght 8.0, que ya empiezan a denotarse demasiado los relieves.
Por ultimo, recuerden que a mayor calidad de textura, mejor es el efecto de esta técnica, así que procuren ir creando una colección de texturas de buena calidad y estarlas respaldando periódicamente para siempre tenerlas a la mano.
Espero les sirva este tutorial.
Que estén bien, saludos.