Bienvenido a Rendereando y mucho más.


Bienvenido a Rendereando y mucho más.

En este blog encontrarás algunos tutoriales de aplicaciones de diseño 3D que utilizo (y de las que estoy aprendiendo a utilizar) asi como algunas recomendaciones de diversas cosas que disfruto.

Espero que lo disfruten.

En construccion...

"El presente es tuyo, pero el futuro es mio" Nikola Tesla


sábado, 18 de septiembre de 2010

Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Que tal.

Aprovechando que tengo algo de tiempo libre, les quiero explicar como crear sus propios materiales en KT de manera basica y de paso darles unos tips para cuando texturicen en Sketch Up.

Como en el tutorial del pasto, lo que les voy a mostrar yo lo aprendi de un tutorial de la pagina de KT y como ya saben, siempre hay que respetar el trabajo de otros autores y es por eso que pondre el link directo al tutorial para que lo chequen, esta muy completo y tocara algunos temas que yo no, como ya dije yo lo mostrare de manera basica para que tengan una idea de como seguir el tutorial original.

El tutorial lo encuentran aqui, es mas como un manual y les recomiendo 100% que le den una hojeada, el manual esta en ingles desafortunadamente para algunos, vere si me dan permiso de traducirlo y añadirlo a las descargas. 


Bien, comencemos con el modelo en SU, con fines practicos utilizare un cubo y un plano pero basicamente es lo mismo para cualquier modelo.

Elijan cualquier material para su cubo, yo utilizare una textura de concreto a la que le añadi un margen para que al texturizar se vea como planchas cuadradas que forman una reticula.

Para quienes no sepan como añadir sus propias texturas basta con que pinten de cualquier color el modelo y despues en la ventana de materiales den click a la pestaña edit y en donde dice Texture le dan al boton de browse y seleccionan la que ustedes quieran.

Añade la textura que deseas utilizar.

Bien, a alguien le ha pasado que las texturas no coinciden en las aristas o simplemente les gustaria moverlas aun no saben como? Pues he aqui la solucion, den click derecho a la cara que tiene la textura que desean mover, elijan Texture y luego Position, veran que aparece un plano con la textura y 4 pins (cada uno hace algo distinto, escalar, girar, cambiar tamaño, etc)  en este caso necesitamos utilizar el pin rojo, den click y mantenganlo presionado, arrastren el pin para mover la textura y acomodenla a su antojo. Una vez que han posicionado la textura, pueden utilizarla de referencia para otras caras, por ejemplo; si las caras contiguas llevan la misma textura y necesitan que esten alineadas con la que movieron, simplemente seleccionen el gotero en la ventana de materiales y tomen la muestra de la textura que movieron, asi cuando pinten las demas con esa muestra se alinearan automaticamente.

Basta con que muevan los pins segun necesiten.

Una vez hecho esto añadimos sombras y exportamos a KT.

Cabe mencionar que por ejemplo, yo suelo utilizar texturas que preparo yo mismo o que encontre en alguna pagina de internet y mientras modelo pinto el material con colores normales y los renombro al material de la textura que utilizare, una vez que termino el modelo asigno la textura a cada color y realizo los ajustes, esto ayuda a aligerar el modelo mientras trabajan. 

Bueno ahora si vamonos a KT, como no quiero terminar con un post demasiado largo, me enfocare en 3 materiales, concreto, un recubrimiento de piedra, vitropiso (o superficies como marmol) y una superficie de madera.

Como dije, lo haré sencillo así que por ahora solo jugaremos con el Bump y el Specular, hay muchas mas opciones para crear materiales así como lo que se llama Layered Material pero como considero que quienes leen estos tutoriales quieren algo simple y sencillo, esas opciones así como el Layered Material las dejaremos para otra ocasión. 

Con el fin de que realmente aprendan, no pondré las texturas que utilice así los "obligare" a buscar los settings adecuados para la textura que utilizaron y me aseguro de que puedan hacerlo con otras texturas lo que si compartiré con ustedes son los settings.

Asumo que ya están familiarizados con la ventana de edición de materiales así que en vez de imágenes solo escribiré los parámetros, omitire el diffuse ya que creo que todos saben que es la textura.

Concreto
Specular: Gris obscuro (25%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 40
Bump: La misma imagen con la que texturice.
Strength: 3

Como ya les mencione en otro tutorial, a veces la textura misma sirve muy bien de Bump, a veces no... recuerden que el Bump debe ser en escala de grises para mejores resultados así que si la imagen con que texturicen se compone de grises es muy probable que la puedan utilizar, pero ustedes experimenten.


Recubrimiento de piedra
Specular: Gris obscuro (25%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 20
Bump: La misma imagen con la que texturice.
Strength: 6

De nuevo, la imagen sirvió de Bump Map


Vitropiso (Superficies reflectantes)
Specular: Gris obscuro (20%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 1000
Reflection: Imagen de la textura + Gris obscuro (20%)

Aquí hay algo muy importante, el parámetro Reflection no refleja las luces así que asegurence de añadir el Specular si necesitan que la luz se refleje en el material y genere los cáusticos. Como pueden ver ademas de la textura añadí un color para mejorar el efecto, para agregar mas de uno solo agréguenlo tal cual lo harían si no tuviera nada aun.


Madera
Specular: Gris obscuro (27%)  
Specular attenuation: Fresnel
Shininess: 40
Reflection: Gris obscuro (30%)
Bump: Bump Map. (Generado como mencione en un tutorial).
Strength: 0.2



Tengan cuidado con el Bump al hacer materiales que simulen madera ya que si bien se tiene que apreciar algo de textura, por lo general el acabado es liso y suave.

Y así es como se ven. 


Apariencia final de cada material.

No esperen que sus materiales se vean iguales ya que no utilizamos las mismas texturas (bueno en la madera utilice una de SU así que probablemente esta si debería quedar igual...), la idea es que experimenten y jueguen con los parámetros, comparando sus resultados con los míos y ajustando según crean conveniente.

Ya que tengan sus materiales listos y estén agusto con los resultados, podemos guardarlos en una librería o crear una para tenerlos siempre a la mano. Para ello nos vamos KT y en Settings seleccionamos Materials... aparecerá la ventana de la imagen, del lado izquierdo están todos los materiales de la escena y en el derecho la librería que crearan o a la que están añadiéndolos.

Material Workshop

En escenas grandes podrían tener problemas si no renombran sus materiales desde el principio y considerando que algunos materiales son sencillos ya que o estan muy lejos o casi no se ven, es conveniente renombrar para evitar guardar materiales sin modificaciones. 

Total, ya que ubicaron los materiales, den click derecho sobre el material y seleccionen Send to library el material ahora aparecerá en la parte derecha, para los demas basta con que mantengan presionado Control y seleccionen todos los materiales que quieran añadir y de nuevo Send to library, ya solo queda dar click a Save y elegir un nombre, de esta manera los materiales estaran disponibles para utilizarlos en otros modelos. 

KT tiene un panel a la derecha llamado Material Browser, no es mala idea tener siempre ahí cargada nuestra librería así solo es de seleccionar materiales en el modelo y dar doble click en el que guardamos para cargarlo.

Por ultimo, algunos consejos al trabajar en esto.

- Procuren texturizar adecuadamente ya que si tienen un render con materiales fotorealistas   pero texturas mal colocadas de nada nos servirá estar renderizando por horas.
- Mientras mas alto el valor del parámetro Specular mas reflejante sera, mientras mas bajo, el destello sera mas opaco.
- No exageren con el Reflection con un gris (1 - 40%) se obtienen buenos resultados.
- Si tienen a la mano un material similar estúdienlo para que entiendan mejor como recrearlo.
- Una buena manera de ver si los Bump están bien es renderizando con el Preset # 22 Clay Render (Photon map - Medium) este preset renderiza la escena sin texturas y denota los Bump

Pues bueno, eso es todo por hoy, espero este tutorial les sea de utilidad y obtengan buenos resultados con sus texturas.

Que estén bien! Saludos.

miércoles, 18 de agosto de 2010

Kerkythea Tutorial 04 Pasto

Que tal.

Hoy les tengo algo que tal vez muchos se están preguntando como hacer correctamente, el crear un material para pasto. Como ya mencione en el post de Kerkythea, este excelente programa tiene una debilidad y es que no cuenta con displacement, que resulta muy útil a la hora de hacer pasto, pero vamos que al menos no estaremos tentados ni tendremos largos tiempos de render por utilizarlo.

Como podemos simular el pasto en Kerkythea? Tenemos dos opciones, o utilizamos un Bump Map, que nos puede crear el efecto de pasto útil si el pasto no esta en primer plano, o utilizamos un Clip Map que nos puede ser realmente útil a la hora de renderear pasto, esto yo lo aprendí de un tutorial de la pagina oficial de Kerkythea y como respeto al autor, les pido que primero lo lean para que tengan una idea ya que yo solo lo explicare de una manera simple, cabe mencionar que el tutorial incluye la imagen que utilizaremos para el Clip Mapping.

El tutorial lo encuentran aqui.

Como en los demás tutoriales la imagen a escena a trabajar es esta. 



Como pueden apreciar el pasto se ve plano y parece mas como si estuviera pintado, lo que podemos hacer vía Clip Mapping es darle algo de volumen, el Clip Mapping funciona de la misma manera que un Alpha Mask, para los que no sepan de que va, en términos sencillos es otra imagen en escala de grises o en blanco y negro que actuara como una guía para la textura en que se aplique, es decir; si utilizamos un Clip Map con círculos negros en un fondo blanco, el programa recortara de la textura todos aquello de color negro, en este caso quedaría el pasto con un montón de agujeros, ademas nos permitirá ajustar el que tan separadas quedaran las partículas unas de otras.

Que necesitamos para esto?

1. Una textura para el Clip Mapping, como dije, esta la encuentran en el tutorial. O bien pueden utilizar un programa de edición de imágenes y utilizar el filtro Ruido (Noise) para generar una.

2. El modelo con una textura aplicada de manera que tenga una proporción real.

Bien, para comenzar, tenemos que seleccionar el plano que texturizamos como pasto y lo que haremos sera crear una copia y pegarla sobre el plano original a unos cuantos centímetros de distancia, es decir quedaran uno sobre otro. Por lo general, yo utilizo tres planos, uno con la textura y dos para Clip Mapping, lo importante aquí es que al crear la copia renombren el material de las otras capas (quizá tengan que texturizar cada capa por separado), ya que; Kerkythea reconoce las geometrías por los materiales, así que si hacen 200 capas y todas tienen la misma textura/material, al hacer un cambio en estas capas, cambiaran las demás también.

Como tip, si lo prefieren pueden hacer esto directamente en Kerkythea, solo hará falta seleccionar el plano con la textura de pasto y presionar la tecla Insertar, esto creara una copia del plano así que solo bastaría con que utilicen el cursor para moverlo un poco hacia arriba. La desventaja de esto es que quizá alguno de ustedes prefiera utilizar diferentes texturas para cada capa, como suelo hacer yo en algunos casos.

El siguiente paso es seleccionar la primera capa (la base se queda tal y como esta) y le damos Click derecho / Edit Material, en la parte derecha verán la opción Clip Mapping, damos Click derecho en Texture, ahi le damos a Browse... y buscamos el Clip Map. Al realizarlo tendrán una ventana como esta.

En los recuadros rojos marco tanto la textura que sirve como Clip Map y donde tenemos que colocarla.
Como verán, tenemos un parámetro que es Thereshold, dependiendo el valor sera la separación que tengan las partículas de la textura, mientras mas alto el valor (maximo 1.00) mas separadas estarán unas de otras, tal como pueden ver en la esfera, con un valor de 0.5  podría bastar para la primera capa (incluso si es la única), si tenemos mas capas, hay que reducir el valor en cada capa, así generaremos un cierto efecto de volumen en el pasto.

Por ultimo aquí tienen la escena ya rendereada para que vean mas o menos que tipo de efecto nos da la utilización de un Clip Map.

Como pueden apreciar en comparación a la otra imagen, con esta técnica se generan mas sombras y esto provoca un efecto de volumen en el pasto.
Para finalizar, les aconsejo un par de cosas.

- Utilicen la mejor textura que puedan encontrar, si utilizan una que se pixelea la calidad decaerá.
- El pasto NO ES PLANO, basta con que miren su jardín y verán que tiene algunos desniveles,  yo lo he hecho así solo con fines ilustrativos para el tutorial, así que procuren darle pequeños desniveles o generar mas capas con un valor menor mayor a 0.6 para crear esa ilusión.
- Pueden añadirle un Specular en un color Gris oscuro, así según la dirección de la luz podrían generar un efecto de pasto húmedo.

Bueno, es todo por hoy pronto les tendré algun tutorial de creación de materiales y como guardarlos en la librería, así como la inserción de modelos como arboles y vegetación.

Les recuerdo que hay una encuesta en la parte inferior del blog, tómense unos segundos para votar por alguna opción si es de su interés. Ademas, cualquier comentario es bienvenido.

Que estén bien, saludos.

miércoles, 28 de julio de 2010

Lección básica de guitarra. Las Tablaturas.

Que tal.

Si alguien suele visitar este blog se preguntara "Ah? Una lección de guitarra? Que no esto es acerca del 3D?" pues si, entre las cosas que prometí con el "y mucho mas" en el titulo del blog no solo esta lo que respecta al mundo del 3D, esa es solo una de mis tantas pasiones, entre otras están la música, las películas, el anime y el manga, la tecnología y demás, cosas que pondré con el tiempo.

Porque tan de repente este post? Bueno, resulta que una amiga esta pagando por "clases" de guitarra y vi que no le han enseñado mucho realmente, lo cual me recuerda cuando yo recien empezaba y en algún momento vi difícil el entender las tablaturas (aprendi por mis propios medios) que hay en internet para tocar algunas canciones de una manera bastante fiel (yo soy un negado para el solfeo, mejor dicho me da mucha pereza jaja algún día le dedicare el tiempo que merece...).

Total en vista de que quizá a alguien mas pudiera interesarle esta lección, decidí añadirla al blog; asi quien quiera aprender a tocar este instrumento y no quiera o no pueda tomar clases, pues tenga por donde empezar.

Antes hay que dejar en claro un par de cuestiones.

1. NUNCA es tarde para empezar a tocar un instrumento, lo diga quien lo diga, todo depende de si quieren aprender o no.

2. NO EXISTE tal cosa como "no puedo aprender porque mis manos son pequeñas" o "tengo los dedos muy gordos", he conocido muchos músicos a quienes estos detallitos no los detuvieron.

3. NO HAY MALOS INSTRUMENTOS, se que hay instrumentos de muy mala calidad y que los hay de una calidad extraordinaria, pero el punto es que si quieres aprender, solo necesitas que el instrumento se pueda afinar, tenga sonido y tengas la voluntad, con el tiempo podrás comprar el instrumento que desees.

4. NO SE DESESPEREN, aprender a tocar un instrumento no es algo que se logre en 2 semanas, esto es algo que requiere tiempo y paciencia. Si pierdes la concentración, descansa un poco y relájate, no vas a llegar a ningún lado practicando sin concentración.

5. PRACTIQUEN MUCHO, la manera mas rápida de entender tu instrumento es dedicándole tiempo diariamente, acostumbren dedicarle por lo menos 30 min diarios, mientras mas mejor.

6. NO SE SOBRE EXIJAN, es importante que realicen un ligero calentamiento y tomen un breve descanso cuando sientan molestias, como en cualquier otra disciplina, el exigirle de mas al cuerpo no deja nada bueno.

Bien, teniendo eso en cuenta casi podemos comenzar, antes de tomar una guitarra por primera vez, deberian conocer sus partes y demas componentes, como hay un mundo de guitarras ahi afuera y cada una es diferente (ok, no tan diferentes pero tampoco son exactamente iguales) seria bueno que mientras se toman un descanso aprovechen para investigar lo que compone la guitarra que tienen en las manos, algunos podrian tener una acustica valenciana, otros una de cuerdas de acero, algunos una stratocaster con puente Vintage, algunos una Les Paul con puente fijo y quiza algunos una Jackson con un puente Floyd Rose, total que para comenzar a aprender todas sirven igual.

Ahora si vamos a lo bueno, como ya habran notado la mayoria tiene en sus manos una guitarra de 6 cuerdas (las hay de 7 y hasta 12 pero eso no nos es util ahora mismo), cada cuerda en la afinacion estandar corresponde a una nota, las cuales son.

     e |--                                      mi |--                           1 |--      (La mas delgada)
     B |--                                      Si  |--                           2 |--
     G |--     Que a su vez son       Sol |--      y tambien       3 |--
     D |--                                     Re |--                            4 |--
     A |--                                      La |--                           5 |--
     E |--                                      Mi |--                           6 |--      (La mas gruesa)

Las "traduccion" entre sistemas seria asi A = La, B = Si, C = Do, D = Re, E = Mi, F = Fa y G = Sol, conviene memorizar esto ya que si quieren tocar con tablaturas de canciones en ingles, vendran a la ABC, pero en las tablaturas para bandas de habla hispana se encontraran ambos.

Para que quede mas claro, si recuestan las guitarra en sus piernas con el mastil hacia la izquierda (o derecha si son zurdos) asi es como veran las cuerdas, hay muchas afinaciones pero esta es la mas comun, ya luego les dire de que van las otras.

Ahora veamos como se lee la tablatura.

Tomemos por ejemplo el acorde Am (La menor), cada numero representa el traste en que se pisan las cuerdas sobre la cual esta el mismo, la manera en que estan puestas determina si es un barrido o "stroke" o es un arpegio.

                     e |-- 0 --|                   e |-- 0 ---------------|  
                     B |-- 1 --|                   B |---- 1 -------------|                                
                     G |-- 2 --|                  G |------- 2 ----------|
                     D |-- 2 --|                   D |---------- 2 -------|
                     A |-- 0 --|                   A |------------- 0 ----|
                     E |-- X --|                   E |--------------------|

                           Am                                    Am
                         Stroke                              Arpegio

Cuando están en una misma columna es un stroke o barrido, esto indica que el acorde se ha de tocar de un solo golpe las cuerdas indicadas, a veces encontraremos flechas indicándonos si empieza por la 1era cuerda o por la 6ta, el numero indica el traste en que se pisa la cuerda y el 0 que es nota al aire (no se pisa), cuando vean una X en una cuerda esto indica una nota muerta, osease no se toca. Cuando se trata de un arpegio como en la figura dos, indica que se debe tocar cada cuerda individual, en un orden de izquierda a derecha, en las tablaturas es difícil representar la velocidad a que debe ir el arpegio pero bueno, escuchando la canción y comparando tablaturas tendrán una noción decente de esto.

Es muy importante que siempre practiquen con su instrumento afinado, para esto pueden ayudarse de un afinador cromatico (no son caros) o bajarse alguno de internet, que con ayuda del microfono les dira la nota y solo habra falta aflojar o apretar la cuerda. Que ninguna solucion es posible para ti? Tendras que hacerlo a oido, lo cual es mejor aun y recomiendo que una vez que sepan hacerlo de esta manera lo hagan con el electronico.

                     e |-------|-------|-------|-------|-- 0 --|                                 
                     B |-------|-------|-------|-- 0 --|-- 5 --|                                   
                     G |-------|-------|-- 0 --|-- 4 --|-------|              
                     D |-------|-- 0 --|-- 5 --|-------|-------|                          
                     A |-- 0 --|-- 5 --|-------|-------|-------|                       
                     E |-- 5 --|-------|-------|-------|-------|                         
          Para             A         D        G        B        e
          afinar:         La        Re      Sol      Si       mi

El metodo es bastante sencillo, el punto debil es que necesitaras una referencia, puede ser el afinador que bajaste de internet (tambien dan las notas) una nota que conozcas de una cancion o una nota de otro instrumento (afinado), en fin; ya que afinaste esa nota hay que seguir el esquema, en este caso digamos que tienes de referencia E (Mi), (notese que "e" correspondiente a la 1era cuerda, pongo en minuscula solo para diferenciarla) lo que tienes que hacer es presionar esa cuerda en el 5to traste para obtener la segunda nota, en este caso A (La) al aire (sin presionar), mientras presionas ajustaras la clavija de la cuerda que estas tocando al aire hasta que suene igual a la que presionas en el 5to traste, este paso se repite con las demas (ahora presionas la 5ta cuerda "A" en el 5to traste para afinar "D") a excepcion de B (Si) ya que para afinar esta cuerda, tendras que presionar 3ra cuerda G (Sol) en el 4to traste y no en el 5to, una vez afinada B (Si) el paso es igual a los anteriores para e (mi).

Para finalizar esta leccion basica les dejo un ejercicio que me sirvio mucho para ganar  movilidad en los dedos, deberian de entender en que consiste despues de leer esta leccion.

|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|                                 
|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|                                    
|-------------------|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|         
|-------------------|-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|                   
A |-------------------|-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|                    
E |-- 1 - 2 - 3 - 4 --|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------|-------------------| 

En caso de que no se entendiera, lo que hay que hacer es pulsar la 6ta cuerda en el traste 1 con el dedo indice, el 2 con el medio, el 3 con el anular y el 4 con el meñique, pulsas en el 1 tocas la nota y pulsas el dos y  así sucesivamente, una vez terminado en la 6ta cuerda se pasan a la 5ta y luego a la 4ta y así sucesivamente, es un ejercicio monótono pero muy útil, si lo prefieren, pueden hacerlo progresivo, es decir; terminan el primer "round" y vuelven a empezar pero en el 2do traste o varían el orden de las pulsaciones, el punto es que lo completen de toda manera que se les ocurra, advierto que puede ser un poco frustrante pero no se desesperen, mientras mas lo practiquen mas fácil  lo completaran.

Bueno esta es una lección muy básica, si les gusto o les fue útil dejen un comentario, así sabre que hay interesados y seguiré poniendo lecciones según lo que ustedes me digan que quieren aprender.


Que estén bien, saludos.

jueves, 17 de junio de 2010

Kerkythea Tutorial 03 Simulando agua

Que tal.

Esta vez les tengo un tutorial para simular agua, ya sea una fuente, el oceano, un charco, piscina o lo que ustedes quieran. 

*Nota: Les recuerdo que yo realizo estos tutoriales basados en modelos que hago en Sketch Up, aunque se que los usuarios de Blender o 3ds Max se las ingeniaran o entenderán lo que comento, incluso si utilizas otro renderizador, quiza con esto de des una idea de por donde empezar en el mismo.

Antes de ponerles el tutorial veamos puntos básicos ya que el querer simular agua no nos afecta desde que exportamos el modelo o abrimos KT, nos afecta desde que nos surge la idea de incluirle en el proyecto!!! Porque? Simple, porque tiene que tenerse en cuenta a la hora de modelar. El agua como todos saben es un liquido incoloro (por lo general) así que, que pasa si tenemos una piscina "superficial" (Entiéndase por "Superficial" que esta no tiene un fondo y solo se modelo lo que se ve por encima de la superficie) en el modelo?  Pues que al renderizar este material, sera translucido y por ende, tendremos un gran agujero con reflejos en nuestro render ya que bajo el plano en que aplicamos el material no hay nada y si lo hay veremos a través de el, por ejemplo si es una piscina en una azotea, veremos el interior de la planta que esta debajo.

Pero bueno, vamos a las soluciones alternativas por eso de que se nos paso el detalle de modelar el fondo de la piscina, fuente o cualquier otro. La primera solución es que si no se vera en primer plano, el angulo de la cámara no incluye el piso del fondo o no nos importa que se vea simple, copiamos el plano en que aplicamos la textura del agua y con la herramienta "Pull" empujaremos el piso a la profundidad deseada y le aplicaremos la misma textura que a las paredes, hecho esto; pegamos el plano que copiamos anteriormente y lo colocamos donde iba el original y listo, con eso queda por lo menos decente. Segunda, si de plano nos da pereza seguir modelando o el modelo se hace el difícil y solo sufrimos, lo que haremos sera emplear ángulos de cámara en que el horizonte este mas cerca de la parte inferior de la imagen y/o utilizaremos un IOR (ya les diré que es...) mayor al que comúnmente se utiliza para el agua, creando así mas reflejos y por tanto disfrazar el hueco.

Preferiría que utilizaran el primero ya que si planean hacer renders ambientados en la noche, podemos agregar un par de luces de baja intensidad en el fondo de la piscina, activar los cáusticos y tendremos un par de destellos en donde sea que la las luces alcancen a proyectarlos y por ende un render mas interesante.

Ahora si, vamos a lo que seguramente interesa mas, una vez que ya exportaron el modelo y lo abrieron en KT, ubicaremos el plano con la textura de agua y en la lista damos click derecho sobre el y seleccionamos "Edit Material" enseguida se abrirá el editor de materiales y veremos los siguiente:

Como pueden ver aquí el material aparece como Matte/Phong
y no nos sirve para lo que queremos.
Lo primero que haremos sera cambiar el tipo de material, así que damos click derecho a la lista del recuadro y elegimos "Set Thing Glass Material" el editor cambiara y veremos el siguiente.

En esta imagen ya tengo el material listo, notese como han cambiado
algunas de las opciones.

Ya que tenemos el editor como en la imagen, haremos lo siguiente.

Paso 1: Elegiremos el color o textura segun la necesidad del proyecto, por ejemplo pueden poner el agua de algun color o darle una textura, por lo general yo siempre utilizo los colores mas cercanos al blanco para que se vea limpia y me deje apreciar el fondo con claridad. Aquí es donde aparece lo del IOR que como pueden darse cuenta es Index Of Refraction y es el parámetro que afectara los reflejos en el agua, mientras mas alto mas reflejara, el IOR para el agua vendría a ser 1.333, pero como les mencionaba en las alternativas; pueden subir este valor para dar mas reflejos y disfrazar el hueco, solo busquen que tenga equilibrio.

Paso 2: Aquí aplicaremos un BUMP Map para el agua (el procedimiento es el mismo que en el tutorial anterior), podemos hacer el BUMP con la misma textura que utilizaron con el agua (si no piensan utilizar textura igual pueden aplicar el BUMP Map tal como aparece en la imagen de arriba) y con esto lograremos que los reflejos se alteren y se vean ondulados. Este paso lo considero importante ya que sin el, el material no sera agua, solo se vera como un simple vidrio y se perderá mucho el realismo de la escena.

Pueden consultar el tutorial de BUMP aqui.

Por ultimo renderizamos y vemos que tal quedo el render, si se distorsiona mucho el reflejo, den un valor menor al BUMP, si no; den un valor mas alto y jueguen con los mismos hasta que sea de su agrado, lo mismo para el IOR y los colores o texturas que utilicen.

Les dejo una imagen de muestra para que vean el resultado final, si miran con atención, se darán cuenta de que el agua aun cuando esta reflejando el cielo y la planta, al mismo tiempo nos permite ver a través, esto se pierde según se aumenta el valor del IOR, así que tengan cuidado o terminaran con una fuente/piscina/charco o lo que sea con apariencia de gelatina.

Notese como debajo del reflejo también se puede ver
la sombra que se proyecta.
Por ultimo, busquen el parámetro de BUMP mas adecuado y recuerden siempre utilizar un Global, esta característica de KT nos hace el trabajo mas fácil y nos evitamos tener que hacer retoques en algún editor de imágenes para añadir el cielo.

Bueno, me despido, espero este tutorial les sea útil.

Que estén bien, saludos.  

sábado, 12 de junio de 2010

De regreso por fin...

Que tal.

Bueno, por motivos personales he descuidado un poco este blog, andaba un tanto ocupado y pues ahora que hay tiempo aprovechare para ponerlo al día.

Como habrán notado aquellos que frecuenten el blog, ha cambiado la imagen del mismo, estuve jugando con el nuevo diseñador de plantillas y llegue a eso, espero les guste tanto como a mi.

Subiré un par de tutoriales que ya había mencionado (agua y pasto en KT) y ademas he puesto un gadget de encuesta para ver que es lo que mas necesitan los usuarios que llegan al blog en busca de aprender algo nuevo, espero se tomen el tiempo de dar su voto.

Se agradece cualquier comentario o sugerencias.

Que estén bien, saludos!

sábado, 20 de marzo de 2010

Kerkythea Tutorial 02 Aplicando BUMP.

Que tal.

Asumo que ya tienen instalado el integrador de KT en el software de diseño que están utilizando para continuar con estos tutoriales, si aun no lo tienen y no saben como hacerlo, haganmelo saber.

El aplicar Bump en un material es lo que hace que se vea con hendiduras o con relieve, aunque esto a modo de ilusión ya que no modifica la geometría del modelo como lo hace el Displacement por lo que si tenemos un muro de piedra, nos dará la impresión de que fueron modeladas las hendiduras y todo, pero al mirar los bordes nos daremos cuenta de que rompe un poco la ilusión.

Para este tutorial, utilizare el mismo modelo de SU que utilizare para el tutorial de pasto, reflexiones y agua así que cuando ustedes hagan el modelo, guárdenlo para los siguiente tutoriales si asi lo desean.

Antes de comenzar, recuerden que si el modelo fue hecho en SU tienen que asegurse de que todos los materiales fueron aplicados a la cara blanca y no a la azul, si no estan seguros de ello, en View / Toolbars esta la barra Face Style, esta barra esta conformada por botones con cubos diferentes, uno de ellos llamado Monochrome. Pulsen monochrome y si el modelo se ve totalmente blanco, todo bien, si no; seleccionen las caras azules y click derecho / Reverse faces para voltear la cara y poderle aplicar el material.

He aquí la barrita, es el boton del extremo derecho.
Este es el modelo.


Esta es la imagen en render de KT sin modificar texturas ni agregar materiales.


Ahora, lo primero que hay que tener a mano es la textura para el Bump, a veces cuando descargamos texturas vienen con Maps de Bump, displacement y Specularity. En este caso al ser una textura del propio SketchUp, no tenemos una de Bump pero no hay problema, podemos hacer la textura nosotros mismos, para esto; una vez que han exportado el modelo a KT, al guardar el archivo también se guarda una carpeta con las texturas con el nombre TX_"nombre del modelo". Ya teniendo la textura a la mano la abrimos en algún programa de edición de imágenes y con ayuda de alguna herramienta la vuelven de color a escala de grises, después inviertan los colores y el resultado sera como el de la siguiente imagen.

Textura SketchUP | Textura para Bump




Para los que no tengan un programa de edición, chequen esta pagina, tiene un método muy ingenioso para convertir la imagen a escala de grises, ya solo bastaría que invirtieran los colores en el Paint. 


Bien, ya teniendo todo seleccionamos el material al que le aplicaremos Bump, recuerden que KT reconoce como una única entidad todos los volúmenes que tengan la misma textura, en la lista de materiales verán el material seleccionado con una estrella, den click derecho y a Edit material.

Ahora, damos click derecho en Texture, en el apartado de Bump Mapping y al segundo boton tal cual muestra la imagen, una vez ahi por medio de Browse... buscan la textura de Bump que hicieron anteriormente y dan a OK.


Una vez que agreguen el Map, notaran que cambia la vista previa.

Notaran dos cosas, a un lado de Texture aparecerá una miniatura del Map que agregaron y que la vista previa con la esfera se vera diferente. En el apartado de Bump Mapping hay un parámetro que dice Strenght, bueno el valor de este parámetro sera lo que intensifique el Bump, jueguen con los valores según requieran con el material en cuestión ayudándose con la vista previa, una vez estén cómodos con el valor den click a Apply Changes y después a Close Editor.

Al renderear habrá un cambio perceptible a simple vista en la mayoría de los casos, cuando no sea así, traten de acentuarlo con las sombras proyectadas sobre el material. He aquí la imagen rendereada con el Bump aplicado con dos valores diferentes para que vean las diferencias.


Bump Strenght 2.0

Bump Strenght 8.0


Esta técnica es muy útil para dar realismo a un render, sin embargo; el abuso en el valor del parámetro podría terminar con una textura que podría verse grotesca como es el caso del render con Strenght 8.0, que ya empiezan a denotarse demasiado los relieves.

Por ultimo, recuerden que a mayor calidad de textura, mejor es el efecto de esta técnica, así que procuren ir creando una colección de texturas de buena calidad y estarlas respaldando periódicamente para siempre tenerlas a la mano.

Espero les sirva este tutorial.

Que estén bien, saludos.